Фрост маг [PvE] - Маг - Классы - Гайды WoW - ДланЬ тЬмы

Für den Inhalt dieser Seite ist eine neuere Version von Adobe Flash Player erforderlich.

Adobe Flash Player herunterladen

Гайды WoW

Главная » Статьи » Классы » Маг

Фрост маг [PvE]
Расовые бонусы

Альянс

Все расовые бонусы Альянса хороши, но все-таки рассмотрим их:

Воргены — Озлобленность. Крит всегда был важен для нас.
Гномы — Пытливый ум Наверное самый массивный рассовый бонус, лучший вариант для мага.
Дренеи — Боевой дух Тоже очень даже неплохой бонус для ПВЕ прогресса.

Орда

Гоблины — Время — деньги. Хаста еще не одному магу не помешала.
Орки — Кровавое неистовство, Властность. Властность повысит дамаг нашему элементалю, Неистовство — повысит наш дамаг.
Тролли — Берсерк (1,1% хасты элементаля), Изворотливость вуду, Регенерация. Реген особо не поможет в бою, а вот Берсерк — очень полезный скилл.

Итак, вы выбрали расу. Далее следует выбрать подходящие ПВЕ таланты.



Обзор талантов

Фрост ветка

Ранние заморозки — Обязательно. Раз в 15 секунд увеличивает скорость каста фростболта на 0,6 сек. Даст нам немало ДПСа.
Пронзающий лед — Обязательный талант . Крит является самым полезным статом после инты и хита.
Обледенение — Обязательный талант. Один из важнейших талантов всей ветки. Больше крита — больше ДПСа
Айсберг — Обязательный талант. Уменьшает кд на наши основные спеллы.
Конус лютого холода — Смело пропускаем этот совершенно не нужный нам ПВП талант.
Пронзающая стужа — Рекомендуемый талант. Накладывает эффект окоченения дополнительнона 2 цели.
Вечная мерзлота — Рекомендуемый талант. Полностью 3\3 брать нет смысла, берите 1\3. Этого будет достаточно, ведь хилы частенько забывают про пэтов.
Ледяные осколки — Выборный талант. Вполне может пригодится в некоторых АОЕ-схватках.
Стылая кровь — Обязательный талант.Эта Абилка очень сильно повысит наш ДПС.
Ледяные пальцы — Обязательный талант. Благодаря Обледенение очень сильно увеличит наносимый урон за счет критов.
Сковывающий холод — Обязательно.Тут все понятно, Ледяный пальцы будут накладываться чаще — соответственно и криты от любых заклинаний очень учащаются.
Затяжная зима — Обязательный талант. Думаю достаточно 1\3 , это может оказать неплохую помощь хилам в затяжном бою.
Холодная хватка — Обязательный талант. Кд на все наши фрост скиллы слетает, сам скилл ГКД не имеет, что очень важно.
Заморозка мозгов — Обязательный талант. Очень важный для нас прок.
Град ледяных осколков — Смело пропускаем. Талант используется только в ПВП, для нас он бесполезен.
Ледяная преграда — Обязательный талант. Поглощает урон и может спасти нас в некоторых опасных ситуациях, + полностью ликвидирует задержку произнесения заклинаний при получении урона.
Самовозводящаяся преграда — Выборный талнт. Немножко повышает нашу живучесть.
Сфера ледяного огня — Рекомендуемый талант. Обладает приличной скоростью атаки, если залетит в толпу врагов — проки "ледяных пальцев" и "заморозки мозгов" польются рекой.
Глубокая заморозка — Тут и говорить то нечего. Самый сильный спелл во всей фрост ветке

Фаер и Аркан ветки

Повелитель Стихий — Рекомендуемый талант. Будет полезен при нехватке маны в длительных боях.
Пылающая душа — Рекомендуемый талант. В большинстве боев вам просто не будут давать быстро кастовать скиллы.
Воспламенение — Обязательный талант. Работает на Стрелу ледяного огня.
Ветры Пустоты — Рекомендуемый талант. Хаста всегда была полезна, ведь больше хасты — больше из наших ручек вылетит фростболтов.

Далее выберем, собственно, билд.


Варианты билдов

Вот так будет выглядеть наш "сырой" билд, тоесть с заученными только обязательными талантами:

Также хотелось бы отметить билд с АОЕ уклоном (вместо Самовозводящаяся преграда мы берем Ледяные осколки) С таким билдом мы будем эффективнее замедлять аддов:

Тот же билд, только вместо 2 очков Ледяные осколки у нас будет выбрано 2 очка Самовозводящаяся преграда:

Хотелось бы отдельно уделить время новому скиллу магов — Огненная сфера


Огненная сфера

Итак, Огненная сфера — наш новый скилл, который учится с 81го лвла. Её самое главное преймущество — автодамаг, тоесть она наносит немаленький урон без затрат наших сил. Имеет очень выскоий коэффициент урона от силы заклинаний, так что это сильный спелл с всего лишь минутной перезарядкой.

Выглядит сфера так:

Рассмотрим некоторые характеристики сферы:
— С повышением хасты сфера не начинает бить чаще
— Никак не меняется от искусности
— Не даёт бонус Возгоранию

Принцип действия:
Когда мы кастуете сферу, она летит по прямой 40 ярдов и исчезает, если не нашла цели для атаки. Сначала она летит довольно быстро, но со временем замедляется – когда начинает кого-нибудь атаковать. Все 40 ярдов она пролетает примерно за 5 секунд. Если на пути, по которому она летит, оказывается какое-либо препятствие, она останавливается, и по истечении 5 секунд исчезает.

С талантом во фрост ветке превращается в Сфера ледяного огня , которая замедляет противников на 40% на 4 секунд, а цели, пораженные "Стрелой ледяного огня", замедляются дополнительно на 20%. Также с этим талантом сфера вызывает проки Ледяные пальцы и Заморозка мозгов. Поэтому она интересна даже не столько своим уроном (и тем более не замедлением), а тем, что её запуск — это своеобразный бурст. Но при старте боя запуск двух сфер подряд дает очень частые проки.


Ротация

Так как фрост маг очень слаб в АОЕ атаках, рассмотрим только ротацию по одиночной цели:
Перед пулом пьем пот и начинаем бой.
Стартовая ротация
Сфера ледяного огня => Холод элементаля воды => Стылая кровь => Юзаем трини => Глубокая заморозка => Холодная хватка => Сфера ледяного огня => Глубокая заморозка

Основная ротация
Сфера ледяного огня => Ледяные пальцы => Глубокая заморозка => Заморозка мозгов => Стрела Ледяного огня => Ледяные пальцы => Ледяное копье => Ледяная стрела

Так же не забываем про Раскаленный доспех. Он должен висеть на нас весь бой.


Характеристики

Приоритеты характеристик:
Интеллект > Меткость до капа => Крит до шаттер-капа (33,33%)=> Хаст (1993 для гоблинов и 2140 для всех остальныых расс) => Искусность => Крит после капа
Хаст кап рассчитан под т13.

Почему крит стоит перед хастой? Рассмотрим прирост ДПСа от характеристик.
Прирост ДПСа за единицу каждой характеристики:

Интелект — +3.68
Хит — +3.08
Спд — +2.66
Крит — +1.97
Хаст — +1.61
Искусность — +1.43

Сдесь видно, что крит дает больше дамага, чем хаста, но все же слишком большое колличество крита может привести к потере ДПСа

Кап хита 17%, или 1742 рейтинга (102 хит рейтингда=1%хита). Наиболее важный стат после инты. Достижения капа меткости желательно и вы должны к нему стремиться, но инта намного ценнее меткости, поэтому при выборе между интеллектом и хитом наш выбор интеллект.

Кап крита 34% с рейд бафами, из-за Обледенение , которое в 3 раза увеличивает вероятность нанесения критического удара любым заклинанием по замороженной цели или во время прока ФоФ (34*3=102%). Тоесть любой спелл, который кастуется по замороженной цели или под пальцами будет всегда критовым. Причина по которой мы собираем 102% крита это снижение на 2% крита в бою против рейдовых боссов.

Существует два рейд бафа на крит:
5% бафф от фуриков, фeрaлов, элемов и некоторых хантовских петов.
5% дебафф от фаер мага и локов всех спеков.

Крит после капа очень слабо увеличивает ваш дамаг, так как он будет влиять только на фростболт и сферу . Поэтому после капа крита мы собираем кап хасты.


Перековка

Перековка — очень полезная вещь, помогает распределить характеристика более оптимально и выгодно с точки зрения ДПСа. Перековать можно только один стат на каждой вещи, при этом от изначальной характеристики остается 60%, а 40% переделывается в новую. Интеллект и выносливость не подлежат перековке. Также нельзя наращивать характеристику, которая уже присутствует на вещи. К примеру, если в перчатках есть хаст и крит, то мы не сможем перековать крит в хаст или хаст в крит, можно только добавить какую-то третью характеристику, например, хит или искусность.
В первую очередь стоит достичь капа хита (1742). После этого приоритетным статом для вас будет крит (до капа хита). Естественно, перековывать следует наименее полезные характеристики, например искусность и хаст.

Чародейские перековщики располагаются у Соборной площади в Штормграде или в Оргриммаре, в Волоке.


Глифы

Основные:
Символ ледяной стрелы — самый выжный для нас символ — повышение крита фростболта на 5% неплохо поднимет наш ДПС.
Символ глубокой заморозки — Увеличивает урон дипфриза на 20%
Далее мы стоим перед выбором между Символ ледяного огня и Символ ледяного копья. Это зависит сугобо от ваших персональных предпочтений.

Большие:
Символ прилива сил — Очень сильно облегчит жизнь хилам.
Символ скачка — Помагает в ситуациях, когда нужно быстро переместится в другое место без особенной потери дамага.
Символ ледяной преграды — повысит вашу живучесть.
Символ превращения — Без этого символа ваш полиморф, вероятнее всего, слетит с цели в течении нескольких секунд)

Малые:
Особо полезных малых символов нет, но я предпочитаю:
Символ чародейской гениальности
Символ сотворения

Возможны так же и такие варианты:

Чанты

Тут особо выбирать не приходится:
Голова – Магический знак Хиджала
Плечи – Великое начертание заряженного магнита
Плащ – Чары для плаща — интеллект II
Тело – Чары для нагрудника — все характеристики IX
Наручи – Чары для наручей — интеллект V
Перчатки – Чары для перчаток — искусность II
Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали
Штаны – Усиленная зачарованная чародейская нить
Ступни – Чары для обуви — лавоход
Оружие – Чары для оружия — силовой поток
Левая рука — Чары для предмета в левой руке — интеллект


Сокеты

Интеллект является нашим основным статом, и так как перековываться в него нельзя, мы будем вставлять камни дающие интеллект.
Мета — Горящий мглистый алмаз — без вариантов, самый подходящий для нас сокет.
Красный — Сверкающий королевский гранат
Синий — Сокрытая сумрачная шпинель или Вневременная сумрачная шпинель. С точки зрения прироста ДПСа, Сокрытая сумрачная шпинель будет полезнее.
Желтый — Искусный лавовый коралл или Могущественный лавовый коралл. Второй вариант полезнее.


Еда, фласки и поты
:
Еда: Отрубленная голова шалфокуня
Фласка: Настой драконьего разума
Пот: Вулканическое зелье

Напоследок рассмотрим бонусы от профессий.


Профессии

Наложение чар— +80 интелекта (за счет двух Чары для кольца — интеллект )
Портняжное дело — прок на 580 интеллекта на 15 сек. (за счет Светлотканая вышивка )
Алхимия — +80 интелекта (фласка дает на 80 больше интеллекта и висит в два раза дольше)
Инженерия — 480 к интелеекту на 10 сек(кд 1 мин)(Нейронная пружина)
Кузнечное дело — + 100 к интелеекту (два дополнительных слота под камни, в которые мы вставим Сверкающий королевский гранат)
Ювелирное дело — +67 интеллекта ( Сверкающий глаз химеры, Гладкий глаз химеры)
Кожевничество — +80 интелекта (Драконье тиснение — интеллект . так как этот чант используется вместо чанта на +50 интеллекта к наручам, в итоге получаем прирост не +130 к интеллекту, а именно + 80)
Начертание — +80 интелекта (Начертание пламени Скверны )
Горное дело — +120 стамины
Снятие шкур — +80 крита
Травничество — +480 хасты на 20 секунд каждые 2 минуты (в среднем 80 хасты) (за счет Кровь земли)

Категория: Маг | Добавил: BleKmor (27.05.2012)
Просмотров: 1390 | Комментарии: 1 | Теги: Маг, Фрост | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Aksen6244   (01.02.2013 00:47)
у нас на вышеприведенном веб-сайте подобран огромный набор интересных статей про http://ublaze.ru/forum/ftopic1199.html - Схемы для VIA WM8650

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

     
     
     
      
  
Меню сайта
Мини-чат
200
Посоветовать другу
 
Наш опрос
Что вы думаете о моём сайте?
Всего ответов: 23
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

         


Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz