Расовые бонусы
Альянс
Все расовые бонусы Альянса хороши, но все-таки рассмотрим их:
Воргены — Озлобленность. Крит всегда был важен для нас. Гномы — Пытливый ум Наверное самый массивный рассовый бонус, лучший вариант для мага. Дренеи — Боевой дух Тоже очень даже неплохой бонус для ПВЕ прогресса.
Орда
Гоблины — Время — деньги. Хаста еще не одному магу не помешала. Орки — Кровавое неистовство, Властность. Властность повысит дамаг нашему элементалю, Неистовство — повысит наш дамаг. Тролли — Берсерк (1,1% хасты элементаля), Изворотливость вуду, Регенерация. Реген особо не поможет в бою, а вот Берсерк — очень полезный скилл.
Итак, вы выбрали расу. Далее следует выбрать подходящие ПВЕ таланты.
Обзор талантов
Фрост ветка
Ранние заморозки — Обязательно. Раз в 15 секунд увеличивает скорость каста фростболта на 0,6 сек. Даст нам немало ДПСа. Пронзающий лед — Обязательный талант . Крит является самым полезным статом после инты и хита. Обледенение — Обязательный талант. Один из важнейших талантов всей ветки. Больше крита — больше ДПСа Айсберг — Обязательный талант. Уменьшает кд на наши основные спеллы. Конус лютого холода — Смело пропускаем этот совершенно не нужный нам ПВП талант. Пронзающая стужа — Рекомендуемый талант. Накладывает эффект окоченения дополнительнона 2 цели. Вечная мерзлота — Рекомендуемый талант. Полностью 3\3 брать нет смысла, берите 1\3. Этого будет достаточно, ведь хилы частенько забывают про пэтов. Ледяные осколки — Выборный талант. Вполне может пригодится в некоторых АОЕ-схватках. Стылая кровь — Обязательный талант.Эта Абилка очень сильно повысит наш ДПС. Ледяные пальцы — Обязательный талант. Благодаря Обледенение очень сильно увеличит наносимый урон за счет критов. Сковывающий холод — Обязательно.Тут все понятно, Ледяный пальцы будут накладываться чаще — соответственно и криты от любых заклинаний очень учащаются. Затяжная зима — Обязательный талант. Думаю достаточно 1\3 , это может оказать неплохую помощь хилам в затяжном бою. Холодная хватка — Обязательный талант. Кд на все наши фрост скиллы слетает, сам скилл ГКД не имеет, что очень важно. Заморозка мозгов — Обязательный талант. Очень важный для нас прок. Град ледяных осколков — Смело пропускаем. Талант используется только в ПВП, для нас он бесполезен. Ледяная преграда — Обязательный талант. Поглощает урон и может спасти нас в некоторых опасных ситуациях, + полностью ликвидирует задержку произнесения заклинаний при получении урона. Самовозводящаяся преграда — Выборный талнт. Немножко повышает нашу живучесть. Сфера ледяного огня — Рекомендуемый талант. Обладает приличной скоростью атаки, если залетит в толпу врагов — проки "ледяных пальцев" и "заморозки мозгов" польются рекой. Глубокая заморозка — Тут и говорить то нечего. Самый сильный спелл во всей фрост ветке
Фаер и Аркан ветки
Повелитель Стихий — Рекомендуемый талант. Будет полезен при нехватке маны в длительных боях. Пылающая душа — Рекомендуемый талант. В большинстве боев вам просто не будут давать быстро кастовать скиллы. Воспламенение — Обязательный талант. Работает на Стрелу ледяного огня. Ветры Пустоты — Рекомендуемый талант. Хаста всегда была полезна, ведь больше хасты — больше из наших ручек вылетит фростболтов.
Далее выберем, собственно, билд.
Варианты билдов
Вот так будет выглядеть наш "сырой" билд, тоесть с заученными только обязательными талантами:
Также хотелось бы отметить билд с АОЕ уклоном (вместо Самовозводящаяся преграда мы берем Ледяные осколки) С таким билдом мы будем эффективнее замедлять аддов:
Тот же билд, только вместо 2 очков Ледяные осколки у нас будет выбрано 2 очка Самовозводящаяся преграда:
Хотелось бы отдельно уделить время новому скиллу магов — Огненная сфера
Огненная сфера
Итак, Огненная сфера — наш новый скилл, который учится с 81го лвла. Её самое главное преймущество — автодамаг, тоесть она наносит немаленький урон без затрат наших сил. Имеет очень выскоий коэффициент урона от силы заклинаний, так что это сильный спелл с всего лишь минутной перезарядкой.
Выглядит сфера так:
Рассмотрим некоторые характеристики сферы: — С повышением хасты сфера не начинает бить чаще — Никак не меняется от искусности — Не даёт бонус Возгоранию
Принцип действия: Когда мы кастуете сферу, она летит по прямой 40 ярдов и исчезает, если не нашла цели для атаки. Сначала она летит довольно быстро, но со временем замедляется – когда начинает кого-нибудь атаковать. Все 40 ярдов она пролетает примерно за 5 секунд. Если на пути, по которому она летит, оказывается какое-либо препятствие, она останавливается, и по истечении 5 секунд исчезает.
С талантом во фрост ветке превращается в Сфера ледяного огня , которая замедляет противников на 40% на 4 секунд, а цели, пораженные "Стрелой ледяного огня", замедляются дополнительно на 20%. Также с этим талантом сфера вызывает проки Ледяные пальцы и Заморозка мозгов. Поэтому она интересна даже не столько своим уроном (и тем более не замедлением), а тем, что её запуск — это своеобразный бурст. Но при старте боя запуск двух сфер подряд дает очень частые проки.
Ротация
Так как фрост маг очень слаб в АОЕ атаках, рассмотрим только ротацию по одиночной цели: Перед пулом пьем пот и начинаем бой. Стартовая ротация Сфера ледяного огня => Холод элементаля воды => Стылая кровь => Юзаем трини => Глубокая заморозка => Холодная хватка => Сфера ледяного огня => Глубокая заморозка
Основная ротация Сфера ледяного огня => Ледяные пальцы => Глубокая заморозка => Заморозка мозгов => Стрела Ледяного огня => Ледяные пальцы => Ледяное копье => Ледяная стрела
Так же не забываем про Раскаленный доспех. Он должен висеть на нас весь бой.
Характеристики
Приоритеты характеристик: Интеллект > Меткость до капа => Крит до шаттер-капа (33,33%)=> Хаст (1993 для гоблинов и 2140 для всех остальныых расс) => Искусность => Крит после капа Хаст кап рассчитан под т13.
Почему крит стоит перед хастой? Рассмотрим прирост ДПСа от характеристик. Прирост ДПСа за единицу каждой характеристики:
Интелект — +3.68 Хит — +3.08 Спд — +2.66 Крит — +1.97 Хаст — +1.61 Искусность — +1.43
Сдесь видно, что крит дает больше дамага, чем хаста, но все же слишком большое колличество крита может привести к потере ДПСа
Кап хита 17%, или 1742 рейтинга (102 хит рейтингда=1%хита). Наиболее важный стат после инты. Достижения капа меткости желательно и вы должны к нему стремиться, но инта намного ценнее меткости, поэтому при выборе между интеллектом и хитом наш выбор интеллект.
Кап крита 34% с рейд бафами, из-за Обледенение , которое в 3 раза увеличивает вероятность нанесения критического удара любым заклинанием по замороженной цели или во время прока ФоФ (34*3=102%). Тоесть любой спелл, который кастуется по замороженной цели или под пальцами будет всегда критовым. Причина по которой мы собираем 102% крита это снижение на 2% крита в бою против рейдовых боссов.
Существует два рейд бафа на крит: 5% бафф от фуриков, фeрaлов, элемов и некоторых хантовских петов. 5% дебафф от фаер мага и локов всех спеков.
Крит после капа очень слабо увеличивает ваш дамаг, так как он будет влиять только на фростболт и сферу . Поэтому после капа крита мы собираем кап хасты.
Перековка
Перековка — очень полезная вещь, помогает распределить характеристика более оптимально и выгодно с точки зрения ДПСа. Перековать можно только один стат на каждой вещи, при этом от изначальной характеристики остается 60%, а 40% переделывается в новую. Интеллект и выносливость не подлежат перековке. Также нельзя наращивать характеристику, которая уже присутствует на вещи. К примеру, если в перчатках есть хаст и крит, то мы не сможем перековать крит в хаст или хаст в крит, можно только добавить какую-то третью характеристику, например, хит или искусность. В первую очередь стоит достичь капа хита (1742). После этого приоритетным статом для вас будет крит (до капа хита). Естественно, перековывать следует наименее полезные характеристики, например искусность и хаст.
Чародейские перековщики располагаются у Соборной площади в Штормграде или в Оргриммаре, в Волоке.
Глифы
Основные: Символ ледяной стрелы — самый выжный для нас символ — повышение крита фростболта на 5% неплохо поднимет наш ДПС. Символ глубокой заморозки — Увеличивает урон дипфриза на 20% Далее мы стоим перед выбором между Символ ледяного огня и Символ ледяного копья. Это зависит сугобо от ваших персональных предпочтений.
Большие: Символ прилива сил — Очень сильно облегчит жизнь хилам. Символ скачка — Помагает в ситуациях, когда нужно быстро переместится в другое место без особенной потери дамага. Символ ледяной преграды — повысит вашу живучесть. Символ превращения — Без этого символа ваш полиморф, вероятнее всего, слетит с цели в течении нескольких секунд)
Малые: Особо полезных малых символов нет, но я предпочитаю: Символ чародейской гениальности Символ сотворения
Возможны так же и такие варианты:
Чанты
Тут особо выбирать не приходится: Голова – Магический знак Хиджала Плечи – Великое начертание заряженного магнита Плащ – Чары для плаща — интеллект II Тело – Чары для нагрудника — все характеристики IX Наручи – Чары для наручей — интеллект V Перчатки – Чары для перчаток — искусность II Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали Штаны – Усиленная зачарованная чародейская нить Ступни – Чары для обуви — лавоход Оружие – Чары для оружия — силовой поток Левая рука — Чары для предмета в левой руке — интеллект
Сокеты
Интеллект является нашим основным статом, и так как перековываться в него нельзя, мы будем вставлять камни дающие интеллект. Мета — Горящий мглистый алмаз — без вариантов, самый подходящий для нас сокет. Красный — Сверкающий королевский гранат Синий — Сокрытая сумрачная шпинель или Вневременная сумрачная шпинель. С точки зрения прироста ДПСа, Сокрытая сумрачная шпинель будет полезнее. Желтый — Искусный лавовый коралл или Могущественный лавовый коралл. Второй вариант полезнее.
Еда, фласки и поты : Еда: Отрубленная голова шалфокуня Фласка: Настой драконьего разума Пот: Вулканическое зелье
Напоследок рассмотрим бонусы от профессий.
Профессии
Наложение чар— +80 интелекта (за счет двух Чары для кольца — интеллект ) Портняжное дело — прок на 580 интеллекта на 15 сек. (за счет Светлотканая вышивка ) Алхимия — +80 интелекта (фласка дает на 80 больше интеллекта и висит в два раза дольше) Инженерия — 480 к интелеекту на 10 сек(кд 1 мин)(Нейронная пружина) Кузнечное дело — + 100 к интелеекту (два дополнительных слота под камни, в которые мы вставим Сверкающий королевский гранат) Ювелирное дело — +67 интеллекта ( Сверкающий глаз химеры, Гладкий глаз химеры) Кожевничество — +80 интелекта (Драконье тиснение — интеллект . так как этот чант используется вместо чанта на +50 интеллекта к наручам, в итоге получаем прирост не +130 к интеллекту, а именно + 80) Начертание — +80 интелекта (Начертание пламени Скверны ) Горное дело — +120 стамины Снятие шкур — +80 крита Травничество — +480 хасты на 20 секунд каждые 2 минуты (в среднем 80 хасты) (за счет Кровь земли)
|